Главная | События | Фото | Видео | Живопись | Поэзия | Рассказы | Статьи | Наши песни | Мои песни | Я пою | Гост. книга | Контакты

Статьи
------------------------


Актуальность знаний
Компьютерная культура
Детские болезни Интернета
Реклама - дело молодых
Аспекты восприятия веб...
Компьютер в школе - горе...
Психология и бизнес
Ребенок и компьютер
Открытие Америки
Что такое Веб-сайт
Шторм в 12 баллов
Микро-дезинформация
Поколения, поколения...
ПЕРЛЫ (сборник)
 
Ребенок и компьютер


Я от дедушки ушел, я от бабушки ушел ...
... поиграть за компьютером ...


Для многих детей - и это неспроста - компьютер превратился в настоящего друга. Отчасти он этого заслуживает, отчасти взрослые переусердствуют в одушевлении "железяки", чтобы потом пожинать грустные плоды такого перевоплощения.

Компьютер, при всем многообразии его начинки, можно использовать всего в нескольких направлениях - работа (сюда относится и учеба), отдых или игра.
Ребенок чаще решает упрощенную альтернативу - работа или игра. И, выбрав направление игра, он уже находится вне огромного круга возможностей, заключенных в альтернативе работа. Поэтому нам остается выбирать из игр. Благо, что здесь выбор достаточно велик и еще существуют достойные разработчики и, соответственно, приличные программы. Но об этом подробнее - на других страницах. А сейчас вкратце о том, что такое хорошо и что такое плохо...

Области полезности компьютера хорошо известны:

В математике - наглядное моделирование поведения функций, упрощение вычислений и т.п.;
В физике - наглядное представление и моделирование физических взаимодействий, быстрое усвоение законов;
Рисование - удобный механизм работы с цветом и преобразованиями разного рода графических объектов;
Иностранные языки - безусловная эффективность электронных словарей и учебных курсов, содержащих мультимедийные разделы (озвучивание текстов);
Самоорганизация - возникает органично из-за необходимости как-то сортировать и сохранять информацию.
Поиск информации - доступ к любой информации по сети Интернет;
Коммуникативные аспекты
- связь с внешним миром (Интернет), в том числе со сверстниками;
Автополезность - расширение кругозора за счет только необходимости уметь включать компьютер и управлять запуском проограмм, разбираться со способами хранения информации.
Игровые возможности - в неоспоримой полезности компьютерных игр, дающих возможность изучать и обучаться многому тому, что выходит за рамки школьных дисциплин.


Факторы вредности компьютера менее очевидны:

Физиологические факторы - излучение монитора, нечеткость изображения, специфика работы зрительного аппарата с перемещающимимся объектами экрана;
Длительное пребывание в сугубо техногенной среде повышает вероятность физиологической деградации человека. Угасают естественные физиологические реакции, слабеет тонус мышц, уродливо распределенная нагрузка на костно-мышечный аппарат приводит к постепенной дистрофии главных силовых узлов. Морально-психологическое воздействие - от наблюдения огромного числа знаков и символов (поток неосмысливаемых избражений часто имеет в целом деструктивное звучание), - расшатывает психику.

Фактор снижения качества общения
Опасность потери опыта общения с природой. Наблюдение фотографий (например, пейзажных), пусть даже снятых с высоким качеством и сопровождаемых соответствующими звуками, нельзя сравнить с уровнем положительного эмоционального воздействия естественного ландшафта в натуре. Настолько фотография плоска и молчалива...
Во-вторых, сильно изменяется опыт непосредственного общения с людьми. Общение при помощи современных средств коммуникаций - это все машинные протоколы, максимально очеловечены они только в момент передачи "живого" голоса. Однако базовым протоколом в широком социуме является общение на вербальном уровне, т.е. путем чтения (передачи) знаков и символов. Если же вспомнить общение в узком социуме (родственные, интимные отношения), то потери можно считать вообще невосполнимыми.


Психологические перекосы

"Синдром безответственности" - чисто компьютерная болезнь, обусловленная особенностями компьютерной технологии, допускающей "переигровку" ситуации.
Изящность технологии подкупает неимоверно. Нажав нужную кнопку, можно породить линию, контур, символ-букву, звук, а также их всевозможные комбинации. Куда проще играть в теннис клавишами, совсем несложно рисовать трехмерные объекты в 3Dmax, не имея в принципе ни грамма природного ощущения объема...
Есть способ - как обучения, так и работы, состоящий в том, что в системе человек-объект запускается "демон проб и ошибок" (например, мягкое начертание множества линий в нужной, как кажется области; или - спонтанное дудение в трубу с надеждой "придумать" мелодию). Что характерно для этого способа творчества - это многократность попыток без боязни сделать нечто непоправимое. В ключе описанной технологии программист и сапер - антиподы. Первый может в состоянии небрежно-гениального экстаза 5-6 раз перенабирать команду, состоящую из трех букв. Второй не может позволить даже одной пробной попытки перерезать нужный провод, ведущий к взрывателю. "Семь раз отмерь, один раз отрежь" - эта пословица не теряет своей актуальности, потому что (внимание!) здесь речь идет о необратимом действии - отрезании.
Хотите пример? Странно, но этот пример из области, вроде, очень далекой от всевозможных виртуальных болезней… Этот пример из области альпинизма. Известным является факт, что в горы ходят люди вполне определенного склада и даже профессии. Это люди умственного труда, мечтатели, романтики, личности, в общем, незаурядные именно этим сочетанием всепоглощающего прагматизма в своей основной работе и скрупулезной подготовки и проведении своих безумных "неосновных" приключений в высоких горах. Так оно и было до недавних пор. Но вот в горы "поперла" новая генерация мальчиков, выросших в близком соседстве с компьютерными кнопками...
Сегодня множество чрезвычайно сложных восхождений в Альпах и других горах зарубежных восходителей позволяет думать, что эти мальчики заражены именно этой бациллой: им кажется, что после неудачного штурма стоит только "перегрузить" систему - и она позволит предпринять еще одну попытку… Глубокое заблуждение. Реальный мир - это не Windows со всеми ее "примочками". Повторной попытки может не получиться...
Компьютерные технологии заражают именно этой бациллой безответственности и возможностью "пробовать" разные варианты программ и режимов. Заражают раньше, чем ребенок, повзрослев, став специалистом, напишет программу, управляющую, например, заслонкой печи на сталелитейном предприятии. Этот инкубационный период от детства до осознания важности работы у многих затягивается на всю жизнь. Но не это главное. Главное здесь в том, что сама эта специальность внедряет в человека протокол подобного отношения уже к физической реальности. Когда можно обругать и сделать "delete file". А если у обиженного человека этот файл не удаляется?...

"Мой друг ПК" - психологический перекос, заключающийся в одушевлении компьютера, в определении его места главным в своей судьбе, приводящий к замещению человеческих отошений с близкими на отношения с компьютером. Развитию болезни способствуют некоторые писатели книг на компьютерную тематику для детей. И даже родители, когда у них проблемы с обоснованиями "незацикливания" ребенка на компьютере. Тогда ребенок, если у него будет выбор, вероятнее всего убежит от бабушки, чтобы поиграть за компьютером.

"Звездная болезнь" - своим появлением обязана легкости доступа к профессиональным программным пакетам и простоте их запуска. Можно даже сказать больше - и простоте обучения работы с ними. Например, сегодня школьнику не составляет особого труда создать файл в графическом редакторе и опубликовать свою страницу в Интернет на одном из бесплатных серверов, а потом начать размещать там свое "творчество". Недоразвитая мораль, вооруженная умом - не это ли беда сегодняшней цивилизации? Этот дисбаланс ужасен тем, что в руках младенца как бы начинает мелькать здоровенный топор. Под улюлюканье родителей : "Смотри, как блестит эта цаца!!" - этот самый парень уже в состоянии развалить и мебель, и стены, и многое другое, хотя в его сознании это все как таковое присутствует только номинально, оно не оценено и не защищено от самого индивида какими-то моральными императивами.

"Виртуальная жизнь"
Занятия с компьютером поглощают относительно все большую и большую часть времени. Отношения с реальными людьми не складываются, т.к. они требуют усилий и времени. Требуется принимать решения и отвечать за них. Проще барабанить на клаве и швырять по е-мейлу письма, не заботясь о том, чем ты пахнешь... Так начинается уход.
Поиздевавшись над общественностью и потешив подобных себе юзеров, ламеров и хакеров всяческими подвигами, такие люди к 30 годам находят, что делать им как-то нечего, и они начинают искать свою заброшенную жизнь. Однако, виртуальные друзья не дают взаймы, виртуальные женщины не собираются быть женами, а реальные проблемы начинают о себе напоминать даже тогда, когда компьютер еще включен...



Рекомендации:

Простые и не совсем эффективные:
1. Прямое снижение вредных факторов - путем уменьшения времени работы с ПК.
2. Быстрое обучение, быстрое решение задач.
3. Прививать привычку "думать" вдали от экрана.
4. Прятать вредные программы, скрывать пароли доступа и т.п.

Сложные и эффективные:
1. Контроль путем предложения -
- формируйте детям каталоги ссылок (по интересам)
- объясняйте тупость простого сёрфинга в Интернет - это аналогично хождению по улице с широко раскрытым ртом. Усиливайте контроль именно за работой ребенка в сети.
2. Балансируйте работу с компьютером при помощи других сильно-действующих эмоциональных видов деятельности: физические упражнения (вплоть до экстремальных видов спорта!!!), занятия искусством (изучение истории искусства, в частности - музыки, лучше - непосредственно обучение игре на музыкальном инструменте), работа с физическими объектами техники (для мальчиков - конструирование, ремонт, лабораторные работы разного рода.
3. Упреждайте техническое "гипер-развитие" развитием моральных и мировоззренческих установок. Ибо беда не за горами, она под клавишами компьютера Вашего дитяти...



Паламарчук Александр


2004










Гостевая книга

         Арт-Базар - сайты киевских художников  
© Alexander Palamarchuk
2000-2018, Kiev, Ukraine